Sen's blog

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Games202(12`作业5)

作业5 前言 本节我们将实现实时光线追踪的时间累计降噪算法 对于光线追踪的渲染结果,G-Buffer 及其他相关信息会以文件的形式提供(202作业5发布公告的作业数据百度网盘资源,将它解压到项目目录) 运行build.bat 或 build. sh 来构建和编译作业框架,里面的指令和以前一样,通过cmake生成工程和vs编译即可生成可执行文件 工程输入和输出都是.exr图片格式的文...

c++(3`I/O库)

I/O库 输入和输出并不是C++语言中的正式组成成分,而是在c++ STL(Standard Library标准库,命名空间使用std)中的io库中定义的: 流(stream): 描述字节序列在设备和内存流动的现象 输入输出: 如果字节流是从设备(如键盘、磁盘驱动器、网络连接等)流向内存,是输入操作 如果字节流是从内存流向设备(如显示屏、打印机、磁盘驱动器、网络连接等),是输...

Games202(11`作业4)

作业4 前言 微表面模型的BRDF(Microfacet BRDF)存在一个根本问题,就是只考虑了首次弹射出射的能量,忽略了首次未出射的能量,而这部分能量会参与到微平面间的多次弹射中,一部分会弹射到人眼,这就导致了材质的能量丢失,并且当材质的粗糙度越高时,能量的丢失会越严重 Kulla-Conty BRDF模型,引入一个微表面BRDF补偿项fms,来补偿光线的多次弹射,使得材质的渲染结...

c++(2·多线程)

多线程 基础概念 进程:一个正在运行的应用程序被称为一个进程 线程:是进程中的实际运行单位,每个进程可以拥有至少一个的线程 同步:一个任务完成后另一个任务才能开始 异步:一个任务的开始和完成不会直接影响另一个任务的开始和完成 并发:有多个任务在单核CPU被处理,任务被交替执行 并行:有多个任务在多核CPU被处理,任务可以被同时执行 多线程 多线程是并发/并...

Games202(9`第11章、第12章)

第11章 LTC线性变换的余弦 LTC:在多边形光源(面光源)快速求得不考虑V项任意一点的着色值 lobe/镜面波瓣:镜面BRDF的wi和wo任意一边固定,另一边形成的波瓣,从wi进入的光线向波瓣方向反射,从波瓣进来的光线向v方向反射 固定入射方向,把brdf的lobe通过线性变换M^-1转变为一个余弦函数,使得朝上 将多边形光源(每个顶点和p连接的向量)也进行M^-1变换使得朝上...