Games104(0·课程目录、文件解读、编译运行、主要功能)
games104 目录 课程分为3部分,共22节课 架构概述 导论 分层 渲染中的数学 各核心系统原理 大气和云 渲染管线 后处理 动画技术 物理系统 粒子 工具链 gameplay 网络 ...
games104 目录 课程分为3部分,共22节课 架构概述 导论 分层 渲染中的数学 各核心系统原理 大气和云 渲染管线 后处理 动画技术 物理系统 粒子 工具链 gameplay 网络 ...
第7章 PRT预计算辐射传输 渲染方程 = ∫ L F cos V阴影可视项 d PRT的核心思想是利用sh函数……预计算,以便加快运行计算速度 ptr将渲染方程分为两部分:light光照: L 和 light transport光照传输: FVcos 重要定理:两个函数的product integral乘积积分 ≈ 两个函数积分的乘积 Diffuse 漫反射F项为常数,因...
内置指针 指针本质:通过间接指向和操作内存,提供了更灵活的操作能力 1级指针,2级指针:type** 指针的指针 指向: 对非常量指针可以指向:非常量左值,将亡值(通过右值引用间接) 对常量指针可以指向:非常量左值,常量左值,将亡值(通过右值引用间接) 常量指针可以指向:非常量左值 指向常量的常量指针可以指向:非常量左...
作业1 首先作业框架为我们绘制了场景,但是无阴影效果: 这是包含阴影的PBR 公式: V + L + B 框架解析: engine.js: 新增了一个人物模型,1个地面模型 webglrender: 新增了shadowMeshes数组 render中,变为了两次pass,首先为场景(使用阴影材质)渲染阴影mesh,然后为场景渲染颜色...
第4章 vssm方差软阴影映射 pcss在1、3步,对一定范围内的像素一个一个比较,求得结果,这非常耗费性能,vssm通过快速估计一定范围内的结果值,来优化性能,这个估计需要利用均值和方差 求均值: 范围查询: mipmap: 查询方式:预计算不同分辨率下的纹理,记录不同大小正方形范围的值 查询形状:只能正方形查询 精度:结果近似...
Games202实时高质量渲染 第一章_课程总览 本次总共有14节课程,和6个作业: 实时软阴影 硬阴影:shadow mapping 阴影抗锯齿:PCF 软阴影:PCSS,VSSM,SDF有向距离场 实时全局光照GI 预计算:IBL,PRT,RSM 3D空间:LPV,VXGI ...
其他知识回顾 渲染流水线 图形学使用比如openGL和写普通业务逻辑最大的不同在于,它在一个相对较高的抽象层次上操作——渲染流水线(而unity引擎又对渲染流水线做了更高的封装,让程序员只关心shader部分) 渲染流水线的任务在于根据抽象的3维场景生成一张2维图像,这个工作通常是由CPU和GPU共同完成的 Real-Time Rendering一书中将一个流水线分成3个阶段:应用阶...
基于物理的渲染 PBR光照模型 为了更加真实的渲染效果,使用基于物理的渲染技术 (Physically Based Rendering), 一个PBR光照模型,是否基于物理的,可以根据三个特性来判断:它是否满足能量守恒 (energy conservation)表面反射的不能超过入射的光能,微平面理论(表面实际是由许多人哏看不到的微面元组成的),基于物理的BRDF 光线从发光物发射出...
表面着色器 SurfaceShader是在顶点/片元着色器之上又添加了一层抽象,开发者更容易理解的方式,我们只需要简单的指定,要填充的颜色,法线,光照模型等,其他的全部交给unity自动完成(例如生成真正的顶点/片元着色器) 其中CG代码片段必须直接写在SubShader中,一个表面着色器中最重要的部分是两个结构体以及它的编译指令。 两个结构体是表面着色器中不同函数(shader)之间...
性能优化 影响性能的因素有如下几点: 对应的性能优化技术: 性能分析工具 统计窗口:Game 视图右上方的Stats 按钮,它包括了3个方面的统计信息:音频( Audio)、图像 (Graphics) 和网络 (Network),其中图像方面包含 性能分析器:Window->Analysis-> Profiler ,在这里可以看到更详细的数据,比如drawCall...