UnityShade入门精要(3·2DTexture)
Texture 想要完成贴图的效果,是通过纹理映射,找到顶点对应的纹理坐标,查询纹理上对应的纹素,根据纹素的颜色设置顶点的颜色 OpenGL和DirectX在二维纹理空间中的坐标系有差异,在OpenGL里,纹理空间的原点位于左下角,而在DirectX中,原点位千左上角。Unity使用的纹理空间是符合OpenGL的传统的, 也就 是说,原点位于纹理左下 在shader中,新增纹理等属性,...
Texture 想要完成贴图的效果,是通过纹理映射,找到顶点对应的纹理坐标,查询纹理上对应的纹素,根据纹素的颜色设置顶点的颜色 OpenGL和DirectX在二维纹理空间中的坐标系有差异,在OpenGL里,纹理空间的原点位于左下角,而在DirectX中,原点位千左上角。Unity使用的纹理空间是符合OpenGL的传统的, 也就 是说,原点位于纹理左下 在shader中,新增纹理等属性,...
光照 如果它看起来是对的, 那么它就是对的 理论 颜色的本质? 看到的物体颜色,是光源发出的光线经过物体散射后到人眼 如何量化光?(辐射度量学) 一个物体表面的辐照度,是垂直于单位面积单位时间通过的光能量,对于不垂直的光能量,物体辐照度和costheta(光线和物体法线)成正比 光线与物体相交时? 会散射(反射(外部)和折射(内部))(不改变光线颜色)与吸收(改变光线颜色) 光照...
之前理论章节先略过,有时间再看,从第5章实战部分开始 渲染管线简化流程:data->CPU->GPU->演示,的过程,其中我们可以更改其中的shader可编程部分,完成不同的最终演示效果 在引擎中应用shader非常方便,其它的都是unity editor中的可视化的图形,仅需要将写好的shader应用到物体材质上,这个物体的渲染就会用这个着色器,那么根据shader的...
BreakOut_OpenGL下 粒子 在游戏中创造一些有趣的效果比如火焰,青烟,烟雾,魔法效果,炮火残渣等 粒子特效由众多粒子组成,每个粒子其实就是总是面向摄像机方向,且大部分区域是透明的纹理的小四边形(sprite), 粒子结构体有生命值,位置,速度,颜色属性, 粒子有额外的shader,使用vec2 offest位置控制粒子运动,它还包含uniform color颜色,让我们可以...
BreakOut_OpenGL上 用openGL.C++制作一个经典2D游戏——Breakout逃脱 游戏机制: 游戏要求玩家通过操控一个挡板在屏幕范围内左右移动 还有一个小球,在屏幕上运动,每次和(屏幕边框,砖块,挡板)碰撞都会使球根据碰撞位置改变运动方向 当球运动到屏幕底部边界的时候,游戏结束(失败) 当破坏所有的砖块,游戏结束(胜利) 游戏框架 对于项目涉及的所有模块,...
前缀和 一维: 预计算前缀和数组:prefix[i] = prefix[i-1] + nums[i],prefix[i] = arrx[0] + ……arr[i] 区间[L, R]和:sum(L, R) = prefix[R] - prefix[L-1],通常定义 prefix[-1] = 0 二维: ...
简述 传统的企业网站搭建方式通过云服务器(阿里云/腾讯云/华为云购买) + 域名 + 框架 云服务器(Elastic Compute Service弹性计算服务,ECS)是一种虚拟化服务器,利用虚拟化技术,将物理服务器的计算资源(如CPU、内存、存储等)封装成一个或多个独立的虚拟环境,用户可以通过互联网远程访问和使用这些资源 域名(Domain Name)是由一串用点分隔的名字组成的,...
微积分 微分是把整体分拆为小部分,导数可以求解函数的 极值点,凹凸性,拐点等 积分是把小部分组合到整体,积分可以求解函数的 面积,体积,曲线长度,最大小值等 lim极限 函数Q(x) = y:对于一个函数Q(x),当x取某些值时不能得到返回值 可以近似表示结果:(x->a) lim f(x) = L,当x趋近于a时,函数Q(x)极限是L 求极限的方式: 一、代入法 ...