OpenGL复习(MRT、泛光、延迟渲染)
多渲染目标(Multiple Render Targets)MRT 帧缓冲可以附加多个颜色纹理附件,一次drawcall输出多张纹理图片 泛光 模拟光源向四周发散出光晕,使得渲染的场景看起来更亮更真实 实现方式: 对渲染的纹理提取超出一定亮度的片段,可以使用MRT多渲染目标技术,使用2个颜色纹理附件,在fs中指定两个颜色输出,一个为正常的场景渲染...
多渲染目标(Multiple Render Targets)MRT 帧缓冲可以附加多个颜色纹理附件,一次drawcall输出多张纹理图片 泛光 模拟光源向四周发散出光晕,使得渲染的场景看起来更亮更真实 实现方式: 对渲染的纹理提取超出一定亮度的片段,可以使用MRT多渲染目标技术,使用2个颜色纹理附件,在fs中指定两个颜色输出,一个为正常的场景渲染...
Gamma伽马校正(ga ma jiao zheng) 物理亮度即光子数量,光子数量翻倍时是真实的物理亮度翻倍,线性亮度 人眼感知,对暗部变化更敏感(暗部只需要较少的光子数增幅,就会感到明显的变化) CRT显示器正好符合人眼感知,非线性亮度即\^2.2 图中,横轴光子数量,纵轴颜色/亮度值,它们都以归一化表示,中间是线性的物理亮度,下方\^2.2,上方\^1/2.2...
标记语言: 本质:语法替代可视化排版操作 优点:使用更方便,迁移性高 缺点:仅支持基础排版操作 markdown 轻量级标记语言 *.md文件 支持少量排版功能,语法十分简单,学习成本极低 支持LaTeX数学公式 可导出 HTML、PDF 格式的文件 适用于对格式没有要求的场景,如博客…… ...
屏幕刷新率, FPS,垂直同步VSync 屏幕刷新率:每秒显示器刷新画面的次数,单位HZ,它是由硬件层面决定的,无论当前画面是否准备好,都会以固定的节奏强制刷新,每次刷新时从swapchain的fontbuffer逐行扫描读取 帧率FPS/渲染速率:每秒渲染图像的次数,渲染完一张图像就会接着渲染下一张,它是由硬件软件很多因素决定的,每秒都是不固定的,逐行写入到swapchai...
递归 思想:将问题分解为相同子问题(函数调用自身),从而解决问题 方向:自顶向下调用,自底向上执行,从子问题开始计算 int func(int n){//函数功能:返回n的阶乘 //结束条件 if(n <0)return-1; if(n ==0|| n ==1 )return n; //等价关系式 return n *func(n -1); } i...
测试与混合 模板测试 模板测试也有模板缓冲和模板值,通过clear清楚后所有模板值归0 测试时机:发生在深度测试的前一个阶段 流程:在drawcall前设置测试规则和模板值如何更新,在模板测试阶段,遍历所有片元,如果模板测试通过,设置保留片元,设置像素模板值,否则丢弃片元,不更新像素模板值 glStencilMask(0x00...
UE多线程_CPU game,render,RHI,都属于Cpu线程 Runnable、只包含基础的功能 语法: FRunnable可运行对象 init 创建线程时调用 run 初始化完成且成功调用(即开始运行线程,执行一次) ...
C++项目 编译c++ 如果未启动editor应该先构建c++代码,才能启动 如果打开editor修改了c++代码,无需通过IDE构建运行的方式重启eidtor,只需点击editor的recompiles and reloads c++ 按钮即可 有时大量修改c++代码(比如拷贝过来plugin目录),很容易出现编译失败的问题,需要重新...
Renderdoc 图形调试器,支持多个操作系统上的多个图形API 链接和调试 UE_Editor plugin: 启动engine editor 勾选Enabled RenderDoc Plugin 并 restart 点击右上角renderdoc按钮 点击c...
UML 作用 Unified Modeling Language,可视化建模语言 作用:直观的表示系统结构, 便于开发者、设计师和客户之间的沟通 分类 UML图可分为两大类: 结构型图(静态图) 类图(Class Diagram)描述系统的静态结构 对象图(Object Diagram) 展示某一时刻的对象实例及其关系 组件图(Component Diagram)...