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UnityShade入门精要(11·噪声)

噪声

消融

噪声纹理+透明度测试

当小于一定阈值时就会被clip剔除掉,烧焦的部分是颜色混合

禁用剔除,因为消融后可能呈现背面,在frag中,为了制造烧焦的效果,smoothstep当噪声 - 阈值 <= LineWidth时,越趋近0,越为烧焦的颜色

为了正确的获得阴影,在ShadowCaster模式下,使用阴影三剑客,并且在frag中clip剔除片段

水波

水波和之前实现的玻璃效果很像,需要反射(从cubemap采样),折射(GrabPass获得屏幕渲染的图像),不同的是,使用噪声纹理作为法线纹理,并且为了增加波光粼粼的效果,使用时间变量,采样噪声,对于反射折射的混合使用菲涅尔公式

全局雾效

和上一次实现的雾效几乎没什么区别,只不过使用了噪声让雾有变化些,采样得到的噪声 * fogDensity作为lerp颜色的混合因子

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